Penerapan Teknologi 360° Video dan Virtual Reality Pada Pertunjukan Wayang Golek Cepak Tegal

Ahmad Ramdhani, Hafiz Aziz Ahmad

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media baru dalam Kesenian Pewayangan, dengan penerapan Teknologi 360° Video dan Virtual Reality untuk digunakan pada Pertunjukan Wayang Golek Cepak Tegal. Pertunjukan wayang ini diharapkan menjadi salah satu sarana pelestarian budaya, juga sarana pembelajaran baru bagi pewayangan khusunya wayang golek, dan dapat membantu memperkenalkan kembali serta mengajak masyarakat untuk membangkitkan rasa kecintaan terhadap kesenian wayang golek cepak Tegal di era modern saat ini. Pertunjukan wayang ini difokuskan pada pengguna dalam hal ini penonton virtual agar dapat menikmati atmosfer yang dihadirkan secara imersif sekaligus dapat menambah nilai-nilai yang terkandung dari budaya dari wayang golek itu sendiri. Penelitian ini menggunakan metode Reseach and Development yang terdiri dari 6 tahap yaitu potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, perbaikan desain dan uji coba produk. Subjek dari penelitian ini adalah ahli kesenian wayang yaitu dalang, ahli desain multimedia, dan ahli komunikasi visual. Hasil yang diterapkan pada produk ini sudah bisa digunakan sesuai dengan tujuan dan fungsinya, akan tetapi belum dibuktikan dengan nilai kuesioner terhadap responden karena masih dalam proses penelitian.


Full Text:

References


Kusbiyanto, M., 2015, Upaya Mencegah Hilangnya Wayang Kulit Sebagai Ekspresi Budaya Warisan Budaya Bangsa, Jurnal Hukum Pembangunan ke-45 No. 4, Hal. 589.

Utomo, Y. W., 21 Agustus 2013, 75 Jenis Wayang Punah, Diambil kembali dari Kompas : http://sains.kompas.com/read/2013/08/21/0933447/75.Jenis.Wayang.Punah

Data IKM, 1 Februari 2017, Tak Hanya Bisnis Tetapi Juga Lestarikan Budaya, Diambil kembali dari Pantura Bisnis : http://panturabisnis.com/tak-hanya-bisnis-tetapi-juga-lestarikan-budaya/

Sulistyobudi, N., 2014. Budaya Wayang : Kelestarian dan Tantanganya ke Depan, Jantra Jurnal Sejarah dan Budaya, Vol. 2 No. 9, Yogyakarta, Hal. 126.

Wulansari, O. D. E., Zaini, TM., 2010, Pengembangan Kesenian Wayang Golek Virtual Berbasis Komputer Dengan Software Opensource, Jurnal Informatika, Vol. 10 No. 1, Institute Darmajaya.

Purwanto, E., Yuliana, M. E., 2016, Penerapan Animasi Pertunjukan Wayang Sebagai Media Pendidikan Budi Pekerti dan Memperkenalkan Budaya Bangsa Kepada Anak Usia Dini. Jurnal SAINSTECH, Vol. 1 No. 6, Politeknik Indonesia Surakarta.

Swastiningtyas, S. A., 2014, Perancangan Digital Animasi 2D Pagelaran Wayang Wisanggeni Obong. Skripsi, STIMIK Amikom Yogyakarta.

Sugiyono, 2007, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D, Alfabeta, Bandung.

Sutopo, A. H., 2003, Multimedia Interaktif dengan Flash, Graha Ilmu, Yogyakarta.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.

Sekretariat:

2nd Seminar Nasional IPTEK Terapan (SENIT) 2017
Pusat Penelitian Pengabdian Masyarakat (P3M)
Politeknik Harapan Bersama Tegal

Jl. Mataram No.09 Pesurungan Lor Tegal
Telp: +62283 - 352000
Email: senitharber2017@gmail.com
Website: http://senit2017.poltektegal.ac.id/