Studi Video Game Sebagai Media Informasi Interaktif Terhadap Kesadaran Terhadap Penyakit Mental Studi kasus Heavy Rain

Tony Wibowo, Edi Hendry

Abstract


Cara dalam pengembangan video game saat ini sangat beragam salah satunya adalah dengan menggunakan naratif yang kuat. video game saat ini juga banyak mengandung isu-isu sensitif seperti isu kesehatan mental dalam naratifnya. Penelitian ini bertujuan untuk melihat apakah video game bisa digunakan sebagai media edukasi untuk isu kesehatan mental secara spesifik dengan melakukan studi inisial. Penelitian tersebut berjalan selama 24 hari dengan cara mengekspos dengan menggunakan video game play dalam video game dan memberikan kuesioner mengenai video game tersebut kepada para responden dengan jumlah sebesar 25 responden yang sebelumya belum terekspos dengan video game. Cara pengujian pada penelitian ini yaitu dengan membandingkan pandangan responden mengenai isu kesehatan mental sebelum dan sesudah terekspos video game dan mengkuantifikasi respon yang diterima dengan melakukan kodifikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa konsensus setuju dengan video game bisa digunakan sebagai media edukasi terhadap isu kesehatan mental. Disamping itu, ditemukan bahwa video game dapat berpengaruh secara jangka pendek namun tidak untuk jangka panjang sehingga diperlukannya penelitian lebih lanjut mengenaik hal tersebut.

Full Text:

References


Harrison LM, Mather PC. Enlightened in Loco Parentis : A Model for Addressing the College Student Mental Health Crisis. Innov High Educ Teach Learn. 2020;27(1):45–58.

Nordahl-Hansen A, Tøndevold M, Fletcher-Watson S. Mental health on screen: a DSM-5 dissection of portrayals of Autism Spectrum Disorders in film and TV. Psychiatry Res. 2018;262(1):351–3.

Sari RE, Pratiwi TI. Pengembangan Modul Kesehatan Mental Remaja Untuk Siswa Sman 1 Wonoayu Sidoarjo. J Mhs Bimbing Konseling UNESA. 2018;8(2):59–64.

Whitby MA, Deterding S, Iacovides I. “One of the baddies all along”: Moments that challenge a player’s perspective. CHI Play 2019 - Proc Annu Symp Comput Interact Play. 2019;339–50.

Hartini N, Fardana NA, Ariana AD, Wardana ND. Stigma toward people with mental health problems in Indonesia. Psychol Res Behav Manag. 2018;11(1):535–41.

Waraney SPF, Tulenan V, Sinsuw AAE. Pengembangan Virtual Tour Potensi Wisata Baru Di Sulawesi Utara Menggunakan Teknologi Video 360 Derajat. E - J Tek Inform. 2017;12(1):1–8.

Roach A, Utami Y. Using Video Game To Enhance English Communication Skills. Proc Fifth Int Semin English Lang Teach. 2017;5(1):200–4.

Cangas AJ, Navarro N, Aguilar-Parra JM, Trigueros R, Gallego J, Zárate R, et al. Analysis of the Usefulness of a Serious Game to Raise Awareness about Mental Health Problems in a Sample of High School and University Students: Relationship with Familiarity and Time Spent Playing Video Games. J Clin Med. 2019;8(10):1–10.

Berry N, Lobban F, Belousov M, Emsley R, Nenadic G, Bucci S. #WhyWeTweetMH: Understanding why people use Twitter to discuss mental health problems. J Med Internet Res. 2017;19(4):1–13.

Brey B. “ A Choice is Better than None , Mr . DeWitt . No Matter What the Outcome ”: Remix and Genre Play in BioShock Infinite. J Contemp Rhetor. 2017;7(2):104–12.

Summerley RK. Approaches to Game Fiction Derived from Musicals and Pornography. Arts. 2018;7(3):1–14.

Iten GH, Bopp JA, Steiner C, Opwis K, Mekler ED. Does a prosocial decision in video games lead to increased prosocial real-life behavior? The impact of reward and reasoning. Comput Human Behav. 2018;89(1):163–72.

Katsarov J, Christen M, Mauerhofer R, Schmocker D, Tanner C. Training Moral Sensitivity Through Video Games: A Review of Suitable Game Mechanisms. Games Cult. 2019;14(4):344–66.

Yang J-W, Gang S-J, Bae B-C. A Study of the Effect of Character Perspectives on the Player’s Moral Decision in Interactive Story. J Korea Game Soc. 2016;16(6):111–20.

Kamaluddin NA, Andersen CS, Larsen MK, Meltofte KR, Várhelyi A. Self-reporting Traffic Crashes – a Systematic Literature Review. Eur Transp Res Rev. 2018;10(26):1–18.




DOI: https://doi.org/10.30591/smartcomp.v10i1.2232

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

SMART COMP INDEXED OR REGISTERED BY

  
Flag Counter

View My Stats
Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.