Peningkatan Pemahaman Konsep STEAM dan Kompetensi Abad ke-21 melalui Sosialisasi Partisipatif
Abstract
Rendahnya pemahaman siswa terhadap konsep STEAM serta lemahnya kemampuan mengaitkan antar disiplin ilmu, berpikir kritis, pemecahan masalah, dan pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran. Kondisi tersebut berdampak pada kurang optimalnya penguasaan kompetensi abad ke-21 yang menjadi tuntutan utama dalam pembelajaran modern. Oleh karena itu, topik ini dipilih karena pendekatan STEAM dinilai relevan dalam meningkatkan integrasi pengetahuan lintas bidang sekaligus memperkuat keterampilan kognitif dan nonkognitif siswa. Tujuan kegiatan ini adalah untuk meningkatkan pemahaman konsep STEAM, kemampuan berpikir kritis, keterampilan pemecahan masalah, literasi teknologi, serta keterampilan abad ke-21 siswa melalui pembelajaran berbasis integrasi disiplin ilmu. Metode pengabdian dilakukan melalui pelatihan dan pendampingan berbasis aktivitas interaktif dengan pendekatan partisipatif. Mitra kegiatan adalah siswa sekolah menengah dengan jumlah peserta sebanyak 22 orang. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada seluruh indikator yang diukur, dengan rata-rata skor meningkat dari 54,96 menjadi 82,74 atau meningkat sebesar 50,55%. Peningkatan tertinggi terjadi pada indikator keterkaitan antardisiplin ilmu sebesar 32,65 poin, disertai peningkatan soft skill berupa kemampuan berpikir kritis, keberanian berpendapat, dan partisipasi aktif, serta penguatan hardskill berupa literasi teknologi dasar. Temuan ini menunjukkan bahwa implementasi pembelajaran STEAM efektif dalam meningkatkan kompetensi siswa secara holistik dan penting untuk dikembangkan secara berkelanjutan dalam pembelajaran berbasis proyek di masa mendatang.
Keywords
References
E. Suryani, Z. K. Prasetyo, K. Y. Purwanti, and Hermanto, “A Comparative Study of Inquiry , STEAM , and STEAM-Based Guided Inquiry ( GI-STEAM ),” vol. 10, no. 1, pp. 1–12, 2025.
K. Ananiadou and M. Claro, 21st Century Skills and Competences for New Millennium Learners in OECD Countries, no. 41. Paris: OECD Publishing, 2009. doi: Katerina Ananiadou, Magdalean Claro https://dx.doi.org/10.1787/218525261154.
M. A. Fajarwati, W. L. Yuhanna, and J. Widiyanto, “Implementation of a STEAM Approach Integrated with Wordwall to Improve Students’ Digital Literacy on Environmental Change Topics,” 2024, doi: 10.37301/esabi.v6i2.82.
G. Ozkan and U. U. Topsakal, “Exploring the Effectiveness of STEAM Design Processes on Middle School Students’ Creativity,” Int. J. Technol. Des. Educ., vol. 31, no. 1, pp. 95–116, 2019, doi: 10.1007/s10798-019-09547-z.
OECD, What Students Learn Matters: Towards A 21st Century Curriculum. Paris: OECD Publishing, 2023.
E. Suryani, Z. Kun, and H. Haryanto, “The Implementation of STEM Approach (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) on Science Learning at Elementary School,” Proc. Ser. Soc. Sci. Humanit., vol. 12, pp. 315–322, 2023, doi: 10.30595/pssh.v12i.814.
E. Perignat and J. Katz-Buonincontro, “STEAM in practice and research: An integrative literature review,” Think. Ski. Creat., vol. 31, pp. 31–43, 2019, doi: https://doi.org/10.1016/j.tsc.2018.10.002.
C. M. Agudelo-rodriguez, “STEM Conceptions and Competencies : Diagnostic Analysis of In-service Teachers in Intermediate Urban Settings,” vol. 10, no. 1, pp. 1–16, 2025.
G. Yakman and H. Lee, “Exploring the Exemplary STEAM Education in the U.S. as a Practical Educational Framework for Korea,” J. Korea Assoc. Sci. Educ., vol. 32, no. 6, pp. 1072–1086, 2012.
L. Mardhiyatirrahmah, Muchlas, and Marhayati, “Dampak Positif dan Faktor-faktor yang Mempengaruhi Penerapan Pendekatan STEM pada Pembelajaran Matematika di Sekolah,” J. Pendidik. Mat., vol. 6, pp. 78–88, 2020.
A. Muttaqiin, “Pendekatan STEM (Science, Technology, Engineering, Mathematics) pada Pembelajaran IPA Untuk Melatih Keterampilan Abad 21,” J. Pendidik. MIPA, vol. 13, pp. 34–45, 2023, doi: 10.37630/jpm.v13i1.819.
D. Herro and C. Quigley, “Exploring Teachers’ Perceptions of STEAM Teaching Through Professional Development: Implications for Teacher Educators,” Prof. Dev. Educ., vol. 43, no. 3, pp. 416–438, 2016, doi: 10.1080/19415257.2016.1205507.
T. T. S. Strat, E. K. Henriksen, and K. M. Jegstad, “Inquiry-based science education in science teacher education: a systematic review,” Stud. Sci. Educ., vol. 60, no. 2, pp. 191–249, 2024, doi: 10.1080/03057267.2023.2207148.
E. Suryani, Z. K. Prasetyo, and Hermanto, Model Pembelajaran GI-STEAM & Implementasinya. Ungaran: CV Beranda Ilmu, 2025.
Irdalisa, Paidi, and Djukri, “Implementation of Technology-based Guided Inquiry to Improve TPACK among Prospective Biology Teachers,” Int. J. Instr., vol. 13, no. 2, pp. 33–44, 2020, doi: 10.29333/iji.2020.1323a.
E. P. Mariana and Y. D. Kristanto, “Integrating STEAM Education and Computational Thinking: Analysis of Students’ Critical and Creative Thinking Skills in an Innovative Teaching and Learning,” Southeast Asia Math. Educ. J., vol. 13, no. 1, pp. 1–18, 2023.
P21, “Framework for 21st century learning,” United States of America, 2019.
N. Foster and M. Piacentini, Innovating Assessments to Measure and Support Complex Skills.
K. H. Cattaneo, “Telling Active Learning Pedagogies Apart : from theory to practice,” vol. 6, no. 2, pp. 144–152, 2017, doi: 10.7821/naer.2017.7.237.
C. Deak and B. Kumar, “Education Sciences A Systematic Review of STEAM Education ’ s Role in Nurturing Digital Competencies for Sustainable Innovations,” Educ. Sci., vol. 14, p. 226, 2024, doi: https://doi.org/10.3390/educsci14030226.
DOI: https://doi.org/10.30591/japhb.v9i3.10412
Refbacks
- There are currently no refbacks.

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Tim Redaksi Jurnal Abdimas PHB : Jurnal Pengabdian Masyarakat Progresif Humanis Brainstorming
Pusat Penelitian dan Pengabdian Masyarakat
Politeknik Harapan Bersama Tegal
Jl. Mataram No.09 Pesurungan Lor Kota Tegal
Email :
abdimas@poltektegal.ac.id
Copyright: Jurnal Abdimas PHB : Jurnal Pengabdian Masyarakat Progresif Humanis Brainstorming p-ISSN:2598-9030 e-ISSN:2614-056X

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.



