Pembuatan Game Visual Novel “Poetri” Menggunakan Ren’py Berbasis Android
Abstract
Game visual novel merupakan game dengan latar fiksi interaktif dan menampilkan grafik statis, biasanya mempunyai visual bergaya anime. Seperti namanya, visual novel juga bisa disebut sebagai novel multimedia.. Pembelajaran dengan metode game visual novel, membuat pelajar dapat mengimajinasikan dan menghibur mereka di luar jam sekolah. Metode pembelajaran dengan game edukasi seperti visual novel ini diharapkan memberikan fleksibilitas kepada orang tua untuk memberikan akses kepada sang anak untuk mengeksplorasi permainan yang berkaitan dengan pelajaran yang mungkin tidak diperoleh selama kegiatan sekolah. Hal ini akan sangat berguna bagi pelajar, karena selain meningkatkan pemahaman mereka terhadap setiap adegan, metode pembelajaran melalui media elektronik dapat menjadi salah satu cara menarik perhatian pelajar sehingga pembelajaran menjadi flexibel, dinamis, kompeten dan antisipatif sesuai dengan pendidikan anak usia dini di Indonesia. Semoga di masa depan, semua peserta didik, akan memiliki kualitas dan daya saing yang tinggi dalam persaingan global terutama dalam bidang Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK).
Kata Kunci: Game, Visual Novel, Pelajar, Metode Pembelajaran
References
H. Mukhtar, “Perancangan Dan Pembuatan Visual Novel Sejarah Kh. Ahmad Dahlan Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android,” Rabit J. Teknol. dan Sist. Inf. Univrab, vol. 3, no. 2, pp. 69–82, Jul. 2018.
F. Matias, “Kreativitas Kekomposisian Musik BErbasis Artificial Intelegence dan Computer Learning Era” in Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Karakter dan Industri Kreatif dalam Perspektif Seni Budaya di Era 4.0, ISBI Bandung, 2018. vol. 1, no. 9
S. Pujiastuti, “Dampak Covid-19 Terhadap Pendidikan Anak,” Kedaulatan Rakyat, 2020 [Online]. Tersedia : https://surveymeter.org/id/node/568. [Diakses: 18 Desember 2021]
I. T. M. Daeng, N. . Mewengkang, and E. R. Kalesaran, “Penggunaan Smartphone Dalam Menunjang Aktivitas Perkuliahan Oleh Mahasiswa Fispol Unsrat Manado Oleh,” e-journal “Acta Diurna,” vol. 6, no. 1, pp. 1–15, 2017.
Rusmawan, “Bab II Landasan Teori,” J. Chem. Inf. Model., vol. 53, no. 9, pp. 1689–1699, 2019.
M. Dawang, “Desain Game,” 2005. https://view.officeapps.live.com/op/view.aspx?src=https%3A%2F%2Fgameworldamazing.files.wordpress.com%2F2010%2F06%2Fdesain-game1.doc&wdOrigin=BROWSELINK (accessed Oct. 16, 2021).
J. K. Online, M. Program, G. Dalam, and I. Pendahuluan, “Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Pelajaran Sains Dengan Menggunakan Media Gambar di Kelas IV SD BK Maranatha,” vol. 7, no. 1, pp. 239–250, 2006.
K. Surbakti, “Pengaruh Game Online Terhadap Remaja,” J. Curere, vol. 01, no. 01, pp. 28–38, 2017.
T. Ardyanto and A. R. Pamungkas, “Pembuatan Game 2D Petualangan Hanoman Berbasis Android,” J. Go Infotech, vol. 23, no. 2, pp. 14–17, 2018, doi: 10.36309/goi.v23i2.79.
I. C. Sibero, Langkah Mudah Membuat Game 3d. Yogyakarta: Mediakom, 2009.
S. A.-Z. Ari, “Pengertian Game,” pp. 22–52, 2015.
S. Pramanick, “History of Python,” www.geeksforgeeks.org, 2019. https://www.geeksforgeeks.org/history-of-python/ (accessed Oct. 09, 2021).
A. Pradana, “Ingin Jadi Developer? Ketahui Pentingnya Python!,” glints.com, 30 April 2021,[Online]. Tersedia: https://glints.com/id/lowongan/pentingnya-python/#.YWD5_dpBzIV [Diakses: 10 Oktober 2021]
S. Julianto and S. Setiawan, “Perancangan Sistem Informasi Pemesanan Tiket Bus Pada Po. Handoyo Berbasis Online,” Simatupang, Julianto Sianturi, Setiawan, vol. 3, no. 2, pp. 11–25, 2019, [Online]. Available: https://journal.amikmahaputra.ac.id/index.php/JIT/article/view/56/48.
DOI: https://doi.org/10.30591/smartcomp.v11i2.3421
Refbacks
- There are currently no refbacks.

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
========================================================================
Smart Comp Indexed By:
![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
![]() | ![]() | ![]() |
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.















