Optimalisasi Intensitas Cahaya, Sudut dan Jarak Pada Proses Pembacaan Augmanted Reality

Ahmad Zaid Rahman, Ibnu Hadi Purwanto, Riski Sekarsari

Abstract


Warisan kebudayaan yang ada di Indonesia yaitu salah satunya ialah rumah adat yang kaya akan keberagamannya menjadikan salah satu hal yang penting untuk dipelajari oleh generasi muda. Akan tetapi dengan keterbatasan jarak yang cukup jauh antar satu daerah dengan daerah lainnya dan akses yang terbatas menjadikan kendala untuk merasakan pengalaman secara langsung untuk mempelejarinya. Oleh karena itu, penerapan teknologi seperti Augmented Reality (AR) dapat menjadikan salah satu solusi yang cukup efektif untuk melengkapi pembelajaran tentang rumah adat yang ada di Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji efektivitas dalam penerapan teknologi Augmented Reality dalam pembelajaran rumah adat di Indonesia. Metode penelitian yang digunakan meliputi studi literatur tentang rumah adat di Indonesia, pengembangan model obyek 3D rumah adat, dan pengujian terhadap beberapa subjek anak sebagai partisipan. Penerapan teknologi Augmented Reality dalam pembelajaran rumah adat di Indonesia diharapkan memberikan salah satu peluang baru untuk memperkaya dan melengkapi pengalaman pembelajaran bagi siswa dengan teknologi modern. Hal ini juga dapat menjadikan salah satu metode untuk memperluas jangkauan pembelajaran, mengatasi keterbatasan pada area geografis, dan mempromosikan dalam pemahaman yang lebih dalam tentang kebudayaan dan warisan di Indonesia. Diharapkan penggunaan teknologi Augmented Reality dalam pembelajaran rumah adat di Indonesia dapat menjadikan langkah yang lebih inovatif dalam mempertahankan dan memperkenalkan kekayaan budaya bangsa kepada generasi muda khususnya di Indonesia.


Kata KunciBelajar, Augmented Reality, Rumah Adat, Indonesia,Inovasi



Full Text:

References


T. Afirianto, W. S. Wardhono, B. N. Pelealu, and M. A. Akbar, “Media Pembelajaran Calistung Hewan Berteknologi Augmented Reality untuk Menarik Minat Belajar Anak,” J. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 8, no. 2, p. 381, 2021, doi: 10.25126/jtiik.2021824510.

Y. R. Nugraha, E. Sukmana, and A. Akbar, “Penggunaan Media Pemebelajaran Audio Visual Sebagai Upaya Untuk Meningkatkan Aktivitas Dan Hasil Belajar Siswa Dalam Pemebelajaran Bahasa Indonesia,” J. Edukasi Sebel. April, vol. 6, no. 1, pp. 19–26, 2022.

S. D. John et al., “Perancangan Aplikasi Pencarian Lokasi Ruang Kantor Pusat Universitas Sam Ratulangi Berbasis Posisi Dan Augmented Reality,” J. Tek. Inform., vol. 12, no. 1, p. 8, 2017, doi: 10.35793/jti.12.1.2017.17848.

I. T. M. Pratiwi and R. I. Meilani, “Peran Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa,” J. Pendidik. Manaj. Perkantoran, vol. 3, no. 2, p. 9, 2018, doi: 10.17509/jpm.v3i2.11762.

A. Syamsudin, N. A. Arifin, and S. Marti’ah, “Perancangan Aplikasi Edukasi Rumah Adat Tradisional Indonesia Berbasis Android,” J. Ris. dan Apl. Mhs. Inform., vol. 2, no. 02, pp. 296–302, 2021, doi: 10.30998/jrami.v2i02.1000.

D. Yunanto, “Game Edukasi Puzzle Rumah Adat Tradisional Indonesia Berbasis Android,” J. Inform. dan Rekayasa Perangkat Lunak, vol. 2, no. 3, pp. 414–420, 2021, doi: 10.33365/jatika.v2i3.1254.

M. Mursyidah and R. Ramadhona, “Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Rumah Adat dan Benda Bersejarah Aceh,” J. Infomedia, vol. 2, no. 2, 2018, doi: 10.30811/.v2i2.513.

Desak Putu Damayanti, Ni Made Dwi Sulistia Budhiari, Kuswara, yang berjudul "TRANSFORMASI RUMAH ADAT BALAI PADANG SEBAGAI HUNIAN TRADISIONAL SUKU DAYAK BUKIT DI KALIMANTAN SELATAN", Jurnal Permukiman Vol. 12No. 1 Mei2017: 33-44

M. H. A. ROSYADI, “APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN ALAT MUSIK DAERAH DI INDONESIA DENGAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY -Pendahuluan Bab 1-,” J. Inf., vol. 10, pp. 1–16, 2020.

V. T. Vicario G Salindeho, Sary Diane Paturusi, “Augmented Reality Application Of Recognition Of Sangihe Island Traditional Clothes Using The User Defined Target Method,” Tek. Inform., vol. 17, No 13, no. 0, pp. 1–8, 2022, [Online]. Available: https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/informatika%0AAugmented.

Ilham Firdaus Yusuf, “Pembelajar Rumah Adat Tradisional Indonesia dengan menggunakan Augmented Reality,” Informatika, 2019.

Fahmi Reza, Ardi Fitriyatno, Ahmad Nur Hidayat, Maisyaroh, Siti Faizah, yang berjudul “Aplikasi Portal Jelajah Destinasi Wisata Indonesia Dengan Augmented Reality (AR) dan Video 360° Berbasis Android Sebagai Media Promosi Dan Hiburan”, Smart Comp Vol. 10 No. 1 Januari 2021

Ibnu Hadi Purwanto, Ari Gusa Dewa, Haryoko, Safar Dwi Kurniawan, yang berjudul “Implementasi Augmented Reality sebagai Media Pendukung Pembelajaran menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDLC)”, Smart Comp Vol. 12 No. 1 Januari 2023

Jacobus Wiwin Kuswinardi, Azhariah Rachman, Muhammad Zulfikrie Taswin, Dedek Helida Pitra, Unan Yusmaniar Oktiawati “EFEKTIVITAS PEMANFAATAN APLIKASI AUGMENTED REALITY(AR) DALAM PEMBELAJARAN DI SMA: SEBUAH




DOI: https://doi.org/10.30591/smartcomp.v12i4.5987

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

SMART COMP INDEXED OR REGISTERED BY

  
Flag Counter

View My Stats
Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

SUNDA787

SUNDA787

SUNDA787

SUNDA787

SUNDA787

SUNDA787

SUNDA787

SUNDA787

SUNDA787

SUNDA787

SUNDA787

 

POSKOBET

POSKOBET

POSKOBET

POSKOBET

POSKOBET

POSKOBET

POSKOBET

POSKOBET

POSKOBET

POSKOBET