Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Hewan Langka Dan Terancam Punah Berbasis Augmented Reality
Abstract
Indonesia merupakan negara yang memiliki keunikan pada keanekaragaman hayati serta tingkat endemisme yang sangat tinggi. Indonesia memiliki 17.504 pulau. Dari banyaknya pulau tersebut terdapat beberapa jenis hewan yang telah langka dan hampir punah. Namun, sebagian besar anak-anak belum mengetahui dan mengenal hewan-hewan langka dan terancam punah yang ada di Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk membantu mengatasi masalah tersebut dengan menggunakan teknologi Augmented Reality (AR), yaitu merancang sebuah aplikasi sebagai media pembelajaran pengenalan hewan langka dan terancam punah di Indonesia. Metode yang digunakan pada penelitian ini yaitu dimulai dengan pembahasan masalah, penentuan tujuan, studi pustaka, pengumpulan data, analisis sistem, dan desain sistem. Terdapat tiga hasil dari penelitian ini yaitu aplikasi mobile yang diberi nama AR Rare Animals, pengunjung website, dan admin website. Selain itu, penelitian ini juga menghasilkan pengujian terhadap aplikasi tersebut, metode yang digunakan dalam pengujian adalah pengujian blackbox yang fokus pada persyaratan fungsional dari aplikasi yang dibangun. Hasil dari pengujian black box yang telah dilakukan di seluruh halaman aplikasi AR Rare Animals menunjukkan bahwa, baik menu maupun kamera AR berfungsi dengan baik.
References
“Latupapua, L., & Sahusilawane, J. (2023). Upaya Perlindungan Satwaliar Untuk Mempertahankan Keanekaragaman Hayati Di Negeri Hutumuri, Kecamatan Leitimur Selatan, Kota Ambon. Maanu: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(1), 20-25.
Dirja, D., & Fahmi, E. N. (2020). Pengaruh Waktu Hauling Terhadap Hasil Tangkapan Jaring Rampus (Bottom Gill Net) di Pelabuhan Perikanan Pantai (PPP) Bondet Kabupaten Cirebon Jawa Barat. Barakuda 45: Jurnal Ilmu Perikanan dan Kelautan, 2(1), 20-27.
A. Bangsawan, R. M. Hendriyani, dan A. Fathoni Sugiarto, “Perancangan Buku Ilustrasi Sebagai Media Pengenalan Binatang Langka Dan Dilindungi Di Pulau Jawa Kepada Anak-Anak Usia 7-9 Tahun,” Artika, Vol. 6, No. 2, 2022.
Pratiwi, N. (2019). TA: Perancangan Buku Ilustrasi Satwa Langka di Indonesia dengan Teknik Digital Watercolor sebagai Media Edukasi Anak Usia 6-12 Tahun (Doctoral dissertation, Institut Bisnis dan Informatika Stikom Surabaya).
Lailatul, F., & Nasobi, N. S. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality (Ar) Pada Mata Pelajaran Ips Di Sekolah Menengah Pertama Negeri 04 Jember Tahun Pelajaran 2022/2023 (Doctoral dissertation, Uin Kiyai Haji Ahmad Siddiq Jember).
Hanafi, M. (2019). Augmented Reality Pengenalan Hewan Berdasarkan Kelompok Makanan (Doctoral dissertation, Universitas Islam Riau).
Syahputra, A., Andryana, S., & Gunaryati, A. (2021). Aplikasi Augmented Reality (AR) dengan Metode Marker Based sebagai Media Pengenalan Hewan Darat pada Anak Usia Dini menggunakan Algoritma Fast Corner Detection (FCD). Jurnal JTIK (Jurnal Teknologi Informasi Dan Komunikasi), 5(1), 56-43.
Purwanto, I. H., & Kurniawan, S. D. (2023). Implementasi Augmented Reality sebagai Media Pendukung Pembelajaran menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer, 12(1), 29-39.
Lehman, A. S., Tjandrasa, B. B., & Sanjaya, J. (2023). Dynamic Environment Augmented Reality Menggunakan Metode SLAM untuk Simulasi Penempatan Furnitur. Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer, 12(3), 650-662.
Anissa, R. N., & Prasetio, R. T. (2021). Rancang Bangun Aplikasi Penerimaan Siswa Baru Berbasis Web Menggunakan Framework Codeigniter. Jurnal Responsif: Riset Sains Dan Informatika, 3(1), 122-128.
DOI: https://doi.org/10.30591/smartcomp.v12i4.6050
Refbacks
- There are currently no refbacks.

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
SMART COMP INDEXED OR REGISTERED BY
![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
![]() | ![]() | ![]() |
View My Stats
![]() |