Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Hewan Berbasis Augmented Reality Menggunakan Marker Based

Syafieq Adiibul Mukhtar, Muhammad Fachrie

Abstract


Perkembangan teknologi terutama dalam teknologi bidang pendidikan khususnya dalam metode pembelajaran yang konvensional guru atau orang tua mengajarkan materi pengenalan hewan dengan melalui buku cetak 2D dan membaca satu persatu objek serta sambil memperhatikan gambar 2D yang tertera di buku itu cenderung monoton dan kurang menarik sehingga membuat kebanyakan anak menjadi cepat bosan. Sehingga perlu ada dukungan teknologi yang lebih sehingga bisa diterapkan pada materi ini, salah satunya adalah Augmented Reality yang dapat menampilkan objek 3D dan animasi hewan beserta informasinya. AR Fauna menyediakan fitur – fitur yang akan membuat anak menjadi lebih semangat dalam belajar dan membuat anak menganggap yang tadi nya sulit menjadi mudah. Dengan adanya objek 3D dari hewan beserta informasinya membuat anak jadi mudah memahami isi dari materi pembelajaran tentang pengenalan hewan ini. Aplikasi ini dirancang dengan software Unity dan menggunakan Vuforia sebagai databasenya.

Full Text:

References


“KEANEKARAGAMAN HERPETOFAUNA DI KAWASAN SUMBERAWAN DESA TOYOMARTO KECAMATAN SINGOSARI KABUPATEN MALANG SKRIPSI Oleh : FAHMIRIZA RIZKY LAZUARDI NIM. 16620049 PROGRAM STUDI BIOLOGI FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI MAULANA MALIK IBRAHIM MALANG 2023.”

A. Fajri dan M. Zakariyah, “Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Hewan Langka Dan Terancam Punah Berbasis Augmented Reality.”

L. Penelitian dan Penerbitan Hasil Penelitian Ensiklopedia dkk., “Edisi 1 Januari 2022 Ensiklopedia of Journal,” vol. 4, no. 2, [Daring]. Tersedia pada: http://jurnal.ensiklopediaku.org

Y. A. Sigit, M. Roro, L. Ekowanti, dan D. Casmiwati, “Analisis Pengelolaan Atraksi Wisata Kebun Binatang Surabaya (The Analysis of the Management of Tourism Attractions of Surabaya Zoo),” 2018.

A. Nugroho dan B. A. Pramono, “APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY BERBASIS VUFORIA DAN UNITY PADA PENGENALAN OBJEK 3D DENGAN STUDI KASUS GEDUNG M UNIVERSITAS SEMARANG,” 2017. [Daring]. Tersedia pada: www.unity3d.com.

B. Satria, “SEBATIK STMIK WICIDA 1 IMPLEMENTASI METODE MARKER BASED TRACKING PADA APLIKASI BANGUN RUANG BERBASIS AUGMENTED REALITY.”

B. Satria, “Sebatik Stmik Wicida 1 Implementasi Metode Marker Based Tracking Pada Aplikasi

Bangun Ruang Berbasis Augmented Reality.”

I. Hadi Purwanto, A. Gusa Dewa, S. Dwi Kurniawan, F. Ilmu Komputer, dan U. Amikom

Yogyakarta, “Implementasi Augmented Reality sebagai Media Pendukung Pembelajaran menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDLC).”

A. S. Lehman, B. Budiawan Tjandrasa, dan J. Sanjaya, “Dynamic Environment Augmented Reality Menggunakan Metode SLAM untuk Simulasi Penempatan Furnitur.”

R. N. Anissa dan R. T. Prasetio, “RANCANG BANGUN APLIKASI PENERIMAAN SISWA BARU BERBASIS WEB MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER,” JURNAL

RESPONSIF, vol. 3, no. 1, hlm. 122–128, 2021, [Daring]. Tersedia pada: http://ejurnal.ars.ac.id/index.php/jti




DOI: https://doi.org/10.30591/smartcomp.v13i1.6093

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

========================================================================

Smart Comp Indexed By:

Flag Counter

 

View My Stats

 

 

 

Creative Commons License

 

 

 

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.







 

https://journal.mjkpublisher.or.id/